Neuralink: cuando un macaco juega al pong con su mente

Neuralink acaba de presentar la última versión de su interfaz cerebro-máquina a través de un macaco que juega al Pong con su mente. La demostración nos ofrece una mirada fascinante al estado actual de la tecnología, que, entre otras cosas, podría ofrecer a las personas paralizadas una forma de recuperar el control de sus extremidades.

Investigaciones anteriores han demostrado cómo las interfaces cerebro-máquina se pueden usar para controlar drones, prótesis y otras tabletas de computadora al registrar y transmitir la actividad cerebral del usuario que indica sus intenciones. Sin embargo, este impresionante trabajo requirió que estos implantes cerebrales se conectaran a sistemas informáticos para proporcionar el ancho de banda necesario para que las señales se transmitieran.

El objetivo de Neuralink, en términos concretos, es desarrollar lo mismo, pero en una versión completamente inalámbrica.

Si tiene éxito, dicha tecnología podría usarse para tratar trastornos cerebrales, como la enfermedad de Parkinson, la epilepsia y la depresión. Estas interfaces también podrían usarse junto con dispositivos de asistencia, lo que hace posible controlar las extremidades artificiales pensando en los amputados, u ofrecer a las personas paralizadas una forma de recuperar el control de sus extremidades.

Juega Pong por Pensamiento

La solución de Neuralink, llamada Link, utiliza un chip compuesto por varios cientos de electrodos que, cuando se implantan en el cerebro, registran la actividad neuronal de un sujeto. Para su última demostración, dos de estos conjuntos de electrodos se implantaron en la corteza motora de un macaco llamado Pager para registrar su actividad neuronal mientras jugaba.

Primero, Pager tuvo que mover una ficha en diferentes cuadrados usando un joystick con su mano (lo que ingiere en el video es un placer).

Los datos se transmitieron cada 25 milisegundos a través de Bluetooth a un software de decodificación que se encargó de construir un modelo de la relación entre ciertos patrones neuronales y los movimientos deseados del buscapersonas. Aproximadamente, algunos “picos” se correlacionaron con el movimiento hacia arriba del joystick, mientras que otros patrones indicaron un movimiento hacia abajo.

Finalmente, el software de decodificación, a través del aprendizaje automático, pudo predecir la dirección y la velocidad del movimiento basándose simplemente en la actividad cerebral del macaco.

Luego, los investigadores hicieron lo mismo con Pong, uno de los primeros videojuegos de arcade lanzados por Atari en 1972. Como puede ver a continuación, Pager ya ni siquiera necesita usar el joystick para mover su “raqueta virtual” de arriba a abajo. En realidad, controla sus movimientos con el pensamiento.

Aunque impresionante, esta nueva demostración sigue siendo solo un trampolín para la empresa y aún quedan algunos desafíos por superar. En última instancia, una persona paralizada, por ejemplo, no podrá mover el joystick inicialmente para ayudar a construir el patrón de actividad cerebral en función de sus intenciones.


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